Unity2022游戲行業趨勢報告:疫情期間,游戲時間和支出的增長將會持續下去
原標題:Unity2022游戲行業趨勢報告:疫情期間,游戲時間和支出的增長將會持續下去
近日,全球領先的實時 3D 內容創作與運營平臺 Unity 發布了 Unity Gaming Report 2022。報告基于 Unity Create 與 Operate Solution 產品的數據及經驗,廣泛地概括了游戲現狀,闡釋了疫情時期的玩家行為,詳盡分析了行業成長背后的推動因素。
在過去一年里,所有類別的游戲數量都有所增加,但超休閑游戲增長尤為明顯,同比增長了 137%,而中核游戲同比增長了 54%,硬核游戲增長了 55%。此外,超休閑游戲的程序內購買收入也同比增長了 164%。但并非所有國家和地區都對超休閑游戲感興趣,美洲和 EMEA(中東、非洲、歐洲)的超休閑玩家數量比中、日、韓多 50%,中、日、韓的超休閑游戲占比僅為 11.6%。
2021 年,使用 Unity 制作的游戲收入增長了 29.9%,在疫情期間達到頂峰的每日活躍用戶數量現已趨于穩定,并且高于疫情爆發前的水平。
以下是游戲陀螺整理的 Unity Gaming Report 2022 完整內容。
2021 年,使用 Unity 制作的游戲數量同比增長了 93%
在過去的這些年,我們見證了社區的重要性,是游戲打破了時空的界限,讓我們聚集在一起。
游戲行業已經加快步伐,以滿足日益增長的需求——使用 Unity 制作的游戲數量在去年增長了 93%。隨著游戲行業變得越來越擁擠,我們希望你可以足夠了解它。無論你是一個大型游戲公司的員工還是獨立游戲制作人,這份報告可以給你提供最新的信息來供你作出決定。當你閱讀完,你會發現這些有關于游戲行業的信息可以幫助你作出更好的游戲,在商業方面變得更加具有競爭力。這份報告是依據 Unity 上使用了超過 750,000 個 app 的 230,000 個開發者的最新信息而制定的。為了盡可能還原行業的全貌,我們將這些數據與來自外部報告的信息、制作人觀點結合在了一起。
有六大趨勢是你應該要掌握的。
趨勢一:每個種類的游戲數量都在增加,其中超休閑游戲增長了 137%
越來越多的游戲開發者制作出了更多的游戲。新冠疫情早期的產量大跌距離現在已經很久了。2021 年,使用 Unity 制作的游戲數量較 2020 年增長了 93%,幾乎是去年的兩倍。而且,更多的游戲開發者使用 Unity 開發游戲,人數達到了歷史峰值水平,較 2020 年增加了 31%。
圖表 1.2 顯示了 2019 年至 2021 年,使用 Unity 制作的超休閑游戲、休閑游戲、中核游戲、硬核游戲的增幅。每個種類的游戲數量都出現了顯著增長,其中休閑游戲增長了 53%,中核游戲增長了 54%,硬核游戲增長了 55%,而超休閑游戲則增長了 137%。
圖表 1.3 顯示了 2021 年各種類游戲的數量變化。Casino(社交博弈)類和運動類游戲出現了下降,而模擬類、冒險類、拼圖類、休閑類出現了最顯著的增長,它們的增幅都超過了 10%。
趨勢二:疫情期間,游戲收入增加了 30%,并且這種趨勢會繼續保持
許多從業者擔心,隨著娛樂方式增多,會導致玩家數量的減少?,F在看來,顯著的變化并沒有發生。在新冠疫情早期,玩使用 Unity 制作的游戲的玩家數量在達到一個初始峰值后就趨于穩定了。
據圖表 2.2 顯示,每日活躍用戶(DAU)在新冠疫情早期一直是增長的,隨后進入了一種新的常態。新玩家和現存玩家玩游戲的時間都更多了。研究表明,有 55%-71% 玩家的游戲時間增加了。
除了關注每日活躍用戶,我們還關心大家一般什么時候玩游戲。一般來說,DAU 會在周末和夏季增長,因為這個時候孩子們在放暑假,大人們也在享受假期。圖表 2.3 顯示了從 2019 年到 2021 年的工作日和周末的用戶活躍度。周末的 DAU 一般比工作日更高,但這種差距會在夏季減小。在新冠疫情期間的 2020 年夏季,我們可以看到兩條線相交了。在 2021 年夏季,工作日的用戶活躍度再一次接近了周末的水平線,雖然沒有 2020 年般接近??偟膩碚f,較疫情前人們玩游戲玩的更多了,而且他們的習慣已經基本養成了,所以這種玩的更多的趨勢會繼續保持。
游戲收入在增長,其中以美國和 EMEA 地區最為顯著。在過去兩年被剝奪了外出娛樂權的玩家比之前更愿意在游戲上花錢。有兩個重要的收入來源,分別是程序內購買(in-app purchase)和廣告收入。我們從圖表 2.4 可以看見,程序內購買自從 2020 年開始出現了顯著的增長。在整個新冠疫情期間,中國、日本和韓國的程序內購買收入增長是平滑的,然而在美國、歐洲、中東、非洲和 APAC 地區的程序內購買收入增長是較為顯著的。
隨著手游玩家的增多,新冠疫情期間的廣告收入也在增加。據圖表 2.5 顯示,移動廣告收入增長最明顯的是美國(增長了 3 倍之多),EMEA 地區的增長也同樣顯著。
據圖表 2.6 顯示,DAU 中至少看一條廣告的百分比從 2020 年的 21.6% 增長到了 2021 年的 25.9%,這是一個顯著的增長。一些游戲開發者擔心廣告會使玩家遠離游戲,因為人們可能點了廣告鏈接之后就不返回游戲了。但是廣告,尤其使那些會給獎勵的廣告,通常會提高用戶留存率,這是被 Unity 在研究中證實了的一個趨勢。
趨勢三:休閑游戲正引領風潮
休閑游戲就是錢所在的地方。雖然幾乎所有種類游戲的程序內購買收入和廣告收入都在 2021 年都有所增加,但正如圖表 3.1 所示,總收入增長最顯著的是拼圖類、卡牌類、冒險類、休閑類和超休閑游戲。其中,超休閑游戲的程序內購買收入增長了 162%。而動作類、RPG 和街機游戲的收入增長是最小的。
超休閑游戲的觀眾規模存在一個瓶頸值。通常來說,隨著游戲玩家人數的增加,超休閑游戲觀眾的人數也會增加。但這種趨勢會被那些 DAU 超過 100 萬的游戲逆轉過來。這意味著超休閑游戲可以留存的觀眾數量是有一個上限的。在長時間里去留存更多的觀眾,游戲需要有更深度的玩法。
如圖表 3.3 所示,像超休閑游戲和文字游戲這種類型,開發者們的大部分收入都來自于廣告。而其他類型的游戲的收入,比如 RPG,則主要通過程序內購買來推動。區別在于:硬核游戲,例如 RPG 和策略游戲(包括社交博弈類)他們的主要收入都源自于程序內購買。而文字、街機和休閑游戲更依賴于廣告收入,而超休閑游戲則幾乎全部源自于廣告收入。
中國和日本的游戲開發者會更加依賴于廣告收入。正如圖表 3.4 所示,中國和日本的幾乎所有種類的游戲依賴廣告收入的程度會更深,然而其他國家和地區的則會更側重于程序內購買。在美國,兩種收入來源幾乎是均等的。
在 2021 年依舊如此——玩免費游戲的玩家中只有一小部分人會付費,但他們只要付費,就會付費很多。美國、日本、韓國的付費玩家數量是領跑于整個世界的,很可能是這些國家的玩家熱愛 RPG 的原因。他們的付費通常是 APAC 地區玩家的四倍。正如圖表 3.5 所示,16 個游戲種類中有 12 個游戲種類的平均花費是增長的?;ㄙM最多的游戲是社交博弈類、冒險類和卡牌類。動作類、冒險類、運動類、超休閑游戲的花費增長是巨大的,然而街機游戲、棋類游戲、休閑游戲、益智游戲出現了下降的趨勢。
有些游戲確實是全球性的,但根據國家和地區的不同,玩家們的喜好也有差異。因此,開發者們針對不同地區開發出了不同類型的游戲。例如,美國和 EMEA 地區(17.5%)的超休閑玩家占比比中國、日本、韓國(11.6%)多了 50%。
趨勢四:游戲開發者們在往多平臺方向發展
無論世界上發生了什么,人們都傾向于一起玩游戲來消磨時間。無論通過哪個平臺或設備玩游戲,都是給人們提供玩自己喜歡的游戲機會,或者只是給他們制造一個可以一起玩的地方。游戲行業一直在尋找新的路徑讓人們一起玩游戲,無論他們選擇的是哪個平臺。實現多平臺的方式有很多,游戲開發者們通常先研發一個能在某單一平臺運行的游戲,然后再移植到其他平臺。一旦登錄了游戲,他們允許玩家訪問其他平臺的賬戶。游戲開發者們也可以提供跨平臺游戲,這讓使用不同設備的玩家們也可以一起玩。
如果一個游戲能同時在手機和 PC 上運行,它能夠減少玩家因更換設備而換游戲的可能性。它也能改善玩家們的游戲體驗,因為它可以幫助玩家減少游戲內的投入。
然而,對許多游戲來說跨平臺是一件未來的事。2020 年上線的動作 RPG《原神》是一個很大的突破,它支持在 PS4、IOS、安卓、PC上運行。它第一年在 App Store 和 Google Play 的收入就被估計達到了 20 億美元。
對于平臺的忠誠度也似乎正在下降。玩家們也希望能與其他平臺的玩家一起玩游戲,我們也希望看到支持多平臺的游戲數量能夠繼續增長,正圖表 4.1 那樣。
我們游戲行業經常追趕下一個風口?,F在,這個風口就是元宇宙。雖然我們不確定它的名字,但我們對這個 idea 感到非常驚喜。盡管像 Pokemon GO 這樣的 AR 游戲取得了成功,但我們很難期待在明年看到 AR 和 VR 的廣泛使用,即使存在像 Beat Saber 和 Dr.Grordbort's Invaders 這樣非常受歡迎的創新游戲。這并不是說就不會有增長產生。在下一個五年中,玩 AR、VR 游戲的人預計會帶來 2.16 億美元的收入。但對于現在來說,這個市場還太小了。根據一個估計,AR、VR 游戲在 2021 年規模達到了 54 億美元,只是 3360 億美元游戲市場中的很小一塊。(另一個估計認定 AR 和 VR 游戲的規模為 120 億美元)
部分原因可能是人們對在臉上放一個盒子感到抗拒,VR 游戲似乎很難走進一些玩家之中。但是正如 Pokemon GO 和一些社會性質的 VR 展會掀起了浪潮,沉浸式游戲會是未來流行的游戲形式。相比之下,當前的游戲市場仍是手游的天下,2021 年的手游產值達到了 791 億美元。在世界上許多地方,幾乎普及的手機使用意味著移動設備是游戲的代名詞,不像美國這樣的地方,游戲機依然保持著巨大的市場份額。隨著 5G 網絡的發展,手機中有高達三分之一的智能手機,希望其他地方的玩家能夠趕上來。
2021 年,有一半的美國玩家在玩多人游戲,并吸引了一大批觀眾。至少在 2020 年,人們花在多人游戲上的時間是在逐步增加的,正如圖表 4.2 所顯示的那樣。
趨勢五:大型游戲公司在繼續膨脹,但他們并不排擠獨立游戲人創新
游戲行業的整合浪潮已經發展到了頂峰。在一個月的時間里,Take-Two interactive 收購了手游公司 Zynga;微軟收購了動視暴雪;索尼收購了 Bungle;總的來說,這幾筆交易意味著 850 億美元,而這個產業仍在為增長做好準備。
隨著資源的豐富和團隊的發展,3A 游戲開發者能夠保持游戲的開發。平均來說,更大的游戲公司比中小型企業多了 73% 的正在研發中的游戲,但是工具和設備是為了所有開發者準備的,我們可以期待這個差距在未來會縮小。
即使資源受限,但仍有成功的可能。Valheim 在去年成為了世界范圍內最流行的游戲之一,但它只是由一個 5 個人的團隊研發出來的。獨立游戲能走的一條路是聚焦小范圍的游戲。獨立游戲開發者通過在承擔創新風險的情況下,創造試驗性的游戲玩法設計或者講述大膽的故事,正如最近的創新作品《Twelve Minutes》。
今天,獨立游戲開發者們比過去擁有更好的開發工具,他們中的許多人都需要那些工具來保持競爭力。即使是最精簡的開發團隊也可以充分利用他人的專長——從 Asset Store 中充實他們的資產和工具,加強他們的測試能力和 DevOps 解決能力。利用 Unity 來加強他們的游戲管理能力,獲取免費的學習資源來加強自身技能。
許多游戲開發者只專精于一種類型的游戲。正如圖表 5.1 顯示的一樣,76% 的游戲開發者只開發一種類型的游戲。但多樣化的投資組合在財務上有著顯著的優勢,正如圖表 5.2 所顯示的一樣,研發 3 種及以上的游戲開發者日收入比只開發兩種的開發者高 119%,而只開發兩種的又比只開發一種的高 78%。
并非每個工具都需要內部構造,因此開發者們正越來越多的轉向復雜的第三方工具來幫助他們管理游戲。不同規模的工作室會使用不同的組合。在大型企業的工作室中,超過 91% 使用玩家參與和細分服務;88% 使用程序內購買;76% 使用分析、身份驗證和隱私服務。
小型工作室往往也用上述那些服務,而且更著重使用廣告盈利,中介和用戶獲取。
其中最重要的指標之一是用戶留存率——有效的用戶留存策略可以帶來 5-30% 的收入增長。以下是 2021 游戲中使用同一平臺的游戲類別的留存量。
不同游戲類別的留存率各不相同,尤其是 30 天的留存率。游戲往往會在第一天會有 30% 左右的用戶留存率,但一個月后,兩者的差異會變得更大——棋類游戲、卡牌游戲和文字游戲通常有著高的 30 天留存率,它幾乎是最低留存率的街機游戲的 7 倍。
雖然有一些游戲是注定就會爆火,也有一些游戲明顯會失敗,但是許多游戲都是處于中間層面的。取得結果的好壞取決于游戲發布后的管理。成功的游戲工作室從制作一款游戲開始,還要注重定期的內容更新、活動、玩家社區管理等等。你發布游戲和發布后管理游戲的策略是完全不同的,但他們都需要密切關注玩家。一個被授權的社區會吸引許多人參與進來,不如看看 Fall Guys 和 Subway Surfers 是怎么和他們的玩家保持聯系的吧。
趨勢六:玩家們希望他們熱愛的游戲能夠持續下去
曾經,游戲的內容像書的內容一樣是固定不變的。如今,它們更像是電視節目,隨著時間而在不斷成長。特別是那些定期更新內容的網絡游戲已經證明了它們的受歡迎程度。當今最受歡迎的許多游戲都是很注重玩家服務的,包括《原神》、《APEX》、《英雄聯盟》。
隨著時間的推移,制作新的游戲內容是吸引玩家的最直接方法之一。玩家們不想一直玩那些老的內容。最終,他們會想要新的內容。正如我們在 State Of Live Gaming Report 中所強調的,增加內容更新是保持點擊活躍的一個重要方法。
正如圖表 6.1 顯示,當新的內容發布時,IAP(程序內購買)會提高 3.46%。同時,對于熱門內容的發布,人們想要一次又一次的回味,新的內容會讓玩游戲的人數迅速增加。
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